导师寄语
时光飞梭,四年的学习*活,即将划上圆满的句号。我们为你们离开校园踏上新的征程送上满满的祝福。新的领域,等待着你们的探索,精彩的世界更需要你们用数码彩笔绘制特别的蓝图。5G*活、AI社会、智慧城市、万物联网等等,都离不开以数码为核心构筑的崭新世界,人类正以日新月异方式全面进入数字时代。我们完全有理由相信,你们学习与收获的数码艺术,将会为我们未来的*活带来更多的变革,更多的可能。 今年是特殊的一年,也将会成为人类历史上值得书写的年份。我们都共同亲历,也更感怀*命的意义与健康的重要。我们也希望你们走出校园,呵护自己的健康,爱护家人,保持良好的*活方式,继续提升体魄,在更重要的领域里,留下青春韶华的精彩与灿烂。
——金江波
薛敏
指导教师:孙海垠 王璐
作品名称:蓝印花布系列茶叶礼盒——蓝印茶香
作品类型:*装设计
作品描述:*装盒的主体采用了插口式的*装结构,外盒采用了蓝印花布中典型的白底蓝纹,内盒则是蓝底白纹,这样内外形成对比,不易造成视觉疲劳。外盒纹样选取了南通地标建筑——南通范增艺术馆、南通钟楼、狼山、金石国际大酒店、南通江海明珠,将这些代表性地点的特征进行提取处理,与蓝印花布纹样中的具有剪纸艺术特征的阳刻手法结合突出图案特征,底部再加上经典的水纹来表现南通江海文化。以其作为外盒纹样表现传统与现代的结合,突出南通特色。
主体内盒纹样则是化用了陆羽品茶的典故,参考了经典蓝印花布纹样,结合其由点线面构成的纹样特征进行绘制的图案,竹林中陆羽品茶,小童煎茶与古诗句相称,构成中国画的意境。将“蓝印茶香”置于整体图案的左边也是考虑到插口式*装图案露出的美观性,同时使其不失整体性。
装茶叶罐的开窗式纸盒*装与茶叶罐都是采用了蓝底白纹,为了突出其内容物不同,分别在纹样上做出了区别,茉莉花茶与西湖龙井分别利用茶叶纹样和茉莉花纹样,采用经典圆形构图来构成内盒的图案。
茶叶馆内的小茶叶*则是用蓝印花布纹样的元素结合剪纸图案风格绘制了茶叶制作的七个步骤,融入茶文化的同时,减少了元素重复带来的审美疲劳。
李芮
指导教师:周卉卉
作品名称:铲屎官app
作品类型:UI设计
曾悦
指导教师:王阳明
作品名称:垂直城市——sharing future
作品类型:建筑设计
作品描述:“ 垂直城市——sharing future”是一个内部活动自成*态系统系统,可以提供居住、工作、*活、休闲、医疗、教育等城市功能的*态城市建筑。可以完全脱离对小汽车的依赖,有助于居民的群居*活,并可以最集中地应用*态节能技术,符合可持续发展的*态理念。
以“鲁班锁”为设计元素,借鉴了它内部的巧妙结构,和外观看起来是严丝合缝的十字立方体的特点。用外表是不同立方体的穿插来区分不同的城市功能,将不同功能的城市服务连接起来。
张丽扣
指导教师:孔荀
作品名称:商丘古城——穆氏合院民宿景观设计
作品类型:建筑设计
作品描述:商丘古城穆氏合院民宿景观设计以传达建筑与自然、建筑与人以及人与自然的合一为主旨,以极简的风格特点来设计院落空间,从而结合商丘传统文化,传承地域文化和历史文化的精髓,使人们更舒适的*活在在这个环境之中。
董艺东
指导教师:姜华
作品名称:社区活动中心设计
作品类型:建筑设计
作品描述:该项目位于上海静安区某社区,利用社区建筑一层空间改造成活动中心,主要服务人群为社区居民,设计风格偏向简约。空间布局上以回型动线穿插分割内部空间,将整体空间分为静态和动态两种,又通过过渡空间相互衔接,避免各个空间过于封闭,也减少各个空间之间的影响。设计方式结合模块化设计,在每个空间内分别使用堆叠、架装、拼装等方式对室内设施进行设计,增加空间灵活性和趣味性。
吴礼坤胡正正蒋宇昊杜伟伦
指导教师:伊准
作品名称:UnknownSpeed
作品类型:联网赛车游戏
作品描述:这是一款由小组合作完成的双人赛道竞速游戏,由Unity引擎搭建。玩家双方各自摆放一半的赛道,完整的赛道由自己摆放的一半与对方摆放的一半组合而成,因此充满未知性。胜负判定为先行跑完赛道的玩家获胜。
韩京依 郭心怡 周佳丽俞圣洁
指导教师:伊准
作品名称:One of
作品类型:游戏
作品描述:《One of》讲述了不知为何失去了记忆的男孩朱利安,为了寻找记忆而逐渐发现事情的真相。在危险重重的矿区,朱利安发现了一些有关*人的地下实验已经在偷偷展开,这与他的记忆和身世到底存在怎样的联系呢?
玩家需要通过调查周边的环境来推动故事发展,游戏中涉及收集,解密,追逐战等玩法,在相同地方多次调查也会有不一样的发现。
本游戏中所有的音乐*括预告片的音乐均为原创音乐,2D版游戏曾获得2019indieplay中国独立游戏大赛最佳学*奖提名,游戏中的阿提卡及魔动力学均为原创世界观,感谢观看。
吴雯贤
指导教师:韦萍
作品名称:金泽镇的庙会
作品类型:绘本
作品描述:这个故事以一天的时间线为主,从早上、下午和晚上来体现主人公在庙会上发*的事情。希望老旧的习俗中那珍贵的氛围可以一直保留。
画风选择适合儿童接受的风格,画面内容运用画面构成和视觉引导来让儿童理解我所要表达的东西。同时使画面更加美观和丰富有趣。故事的主人公所带的*裹是扁的,去街上采买烧香的用品,*裹的过程由扁到鼓再到扁,侧面体现时间的推移。从时间线来展现故事的发展和内容。
丁一
指导教师:钱楷
作品名称:3D解谜游戏《二分之一》
作品类型:游戏
作品描述:《二分之一》是一款第三人称解谜游戏,玩家扮演一个从睡梦中醒来,被困在自己家中的小女孩,探索密室寻找小熊,最终找寻到真正的自我的故事。
顾庭宇
指导教师:韦萍
作品名称:变色龙的花店
作品类型:原创故事绘本
作品描述:《变色龙的花店》讲述的是店长变色龙由于自卑顺势打造了一个无人花店,主观认知使得他想尽一切办法逃避“店长”这个头衔,因一次意外迫使变色龙的店长身份暴露,最终在周围的善意以及自身努力下学会自我认可的故事。
张倩鸽 蔡天梁 郑玥 张林
指导教师:刘泓哲
作品名称:3D解谜游戏《二分之一》
作品类型:游戏
作品描述:《二分之一》是一款第三人称解谜游戏,玩家扮演一个从睡梦中醒来,被困在自己家中的小女孩,探索密室寻找小熊,最终找寻到真正的自我的故事。
彭晓逸
指导教师:韦萍
作品名称:线
作品类型:绘本、动画
作品描述:这是一个在无助中挣扎、在冷言冷语中怀疑自己、在痛苦中沉沦的孩子得到了救赎,转而继续救赎另一个自己的无限轮回故事。
将绘本内容中的故事与画面重新制作成第一人称视角动画可以打破立体书单一阅读视角的现状,在书中添加二维码,扫一扫观看动画就可以使读者通过另一个视角进行全新的阅读体验,增加更多的参与感与互动性,从而使读者对作品有更深层更直观的感受与理解。
吴怡臻
指导教师:汤宁容
作品名称:《Anker》游戏美术概念及CG
作品类型:插画
作品描述:《Anker》是设定为剧情向科幻推理分类的游戏。游戏背景设定在架空未来A.D9102年,风格定位为科幻现实与科幻未来相结合,即30%科+70%幻的科幻尺度。游戏画面形式采取2DCG立绘+3D场景道具,个人负责游戏的2D部分美术,其中*括:CG绘制、人物设计、Q版人物三视图设计等。
葛思洋
指导教师:李运团
作品名称:时间的再现
作品类型:交互装置
作品描述:以日照时长概念作为基准的灯光交互装置,通过人在空间中的自由行走触发相对灯光的变化,表达太阳在纬度间位置移动从而是地球各处产*不同的时间变化
人从出*开始处于同一地区*活,习惯于自身日落日出的时间变化,同时看见世界其他地方日落日出时间的差异,时间对于不同人拥有不同的认知。光的颜色、光照射的阴影变化是相互的联系,人的社会是共同的产物。
杨可盈
指导教师:江鸿梁
作品名称:海晏河清——沪语博物馆设计
作品类型:设计方案
作品描述:上海方言博物馆设计方案,以亭子间及石库门的砖块形象作为灵感来源,对沪语博物馆设计的可能性进行探索。
在沪语博物馆空间布局设计中,以上海的另一简称“申”字,与上海城厢建筑文化中极具代表性的“石库门”中的“砖块”元素相结合。将博物馆整体分为三层,,主要的参观展厅在二层,及三层,共设置三个主要展厅及序馆和尾馆,同时也设置了公共开放活动区和文创产品售卖休闲区,在一层也设置有不定期开放的小剧场进行海派文化相关展演,对沪语博物馆的科普教育目的从博物馆向外延伸,以达到更大的宣传教育目的。
王博嫣
指导教师:吴克端
作品名称:《Anker》解密游戏
作品类型:游戏
作品描述:《鹰格》(Anker)讲述的是主人公从一处实验室中醒来,失去了记忆后发现自己已经“死亡”过了,并被自称是妹妹的人困在房子中,便想离开实验室。途中记忆慢慢恢复,主人公对自己的死亡充满了疑惑,于是开始了寻找自己死亡之谜的答案。
通过剧情和故事,强调了对“知全貌而后评价”的观点,主要体现在主人公死亡真相的多次反转。主人公上一次的“死亡”是一个突发的事件但不是偶然,背后隐藏的谜团解开后是一系列矛盾与阴谋的交织。从一个*命的离开到种族之间的纠葛,主人公只是一次次重大事件中小小的一环,越深入越惊恐。
陈旭
指导教师:周卉卉
作品名称:如何在废土世界*存
作品类型:书籍
作品描述:在毕业设计的载体选择上选择了偏绘本的书籍的形式,在世界观的搭建上首先确立了一个主角的视角,从微小的细节进行世界观的拓展展示。以世界观中的特定人物展开,在人物的服饰上选择了符合废土风格的偏破旧和披风型的服饰设计,强调废土世界观的设定,在美学风格上的颜色选择为明亮的对比色和偏灰暗的色调,以这些较符合废土世界的风格设定和美学设计来加强读者的世界观印象。
在人文方面的设计中,世界主要为无政府主义,人们的*活比较混乱,政治和经济发展滞后,烧杀抢夺和各方民间组织不断的建立,用混乱的人文凸显末日情况下的人性的摇晃与徘徊。强调废土着重刻画人性这一核心思想,对现实、营私作品中的人文进行研究和借鉴,融入到毕设的作品中,把废土世界观的混乱与暴力冲突进行刻画和描绘。
在世界观的环境刻画中,毕设着重描绘了作品世界观中的主要地图,读者可以在地图上找到和书籍中其他动物植物的设计相关定位,以及在地图的纬度上刻画了核辐射的计量单位,由最北面的核战争爆发地为扩散地,向南方进行辐射范围的扩散,越往南去辐射的量就越低,而越往北则辐射的密集度越高,受辐射影响的怪物也就越多。在环境的刻画搭建中,动物和植物的变异设计是为了更好的贴合废土世界的世界观设定,动物多以现实中的动物为原型进行了变异和夸张的设计处理,让人们能找到动物存在于现实中又不同于现实的世界观认同感。
林雨恬
指导教师:林莹
作品名称:夜行
作品类型:插画
作品描述:每个人一*会经历无数个夜晚。当时钟跨过0时,周遭的一切都沉睡于夜中,你是否突然想展开一段属于自己的旅行?
《夜行》的创作灵感来自作者对深夜的感触:在无数一个人度过的、尚未入眠的深夜里,周围的景象熟悉又陌*——日常*活中本应司空见惯的景色,被夜色染上了梦幻与朦胧。
一个人漫步在夜中,不需要目的地,也不需要约好的旅伴,只是怀抱最纯粹的好奇心去探索。充满未知的兴奋却又恍如迷失在无边的黑夜里,潜伏着危险的气息。
在这个短暂又漫长的夜里,旅途的尽头是黎明的第一道曙光——它撕开了黑暗的侵蚀,还是打断了星月的灵动?
人*亦如夜行。
郭睿君
指导教师:汤宁容
作品名称:九州
作品类型:数码插画
作品描述:《九州》以中国古代大禹所分九州为原型基础,表现了六个州的风土人情和人文景观。
苏州以江南风景为主,绘制江南温婉少女坐于含苞待放荷花中,水中有鱼和荷叶,表现江南水乡,主角身上穿有齐胸襦裙,未梳成年女子的高髻。
豫州表现天地之中之意,龙门石窟大佛为背景,主角穿着鹤氅礼服,以玄色,红色,金色为主,主角左右各有三座小佛,表现中正文化,佛教思想浓厚的豫州。
荆州为楚地,有鸟崇拜,图腾中也多出现鸟类,在《九歌》中也有《东皇太一》一篇,东皇太一历史悠久,影响巨大,因此主角为身穿云袍的男性神仙形象,身边伴有五彩凤鸟来表现楚地。
兖州自古以来儒家思想气息浓厚,人人都喜欢读书,本地又有青莲阁遗址,李白在此得名青莲居士,因此在形象上采用了李白醉酒卧倒的形象,背景绘制有祥云和高山,来呼应山东的地貌特征。
雍州地处西北,风土人情与中原不同,有敦煌遗址,因此在形象的选择上,选择了飞天乐女,颜色也选择了古朴的红棕色为主,背景则绘制了沙漠和壁画。
梁州地处西南,以云,白,苗,藏等少数民族为主,在藏苗中选择了苗族来进行绘制,表现漓江山水,以及云南的蝴蝶和苗族蜡染,穿戴银饰的特点。
郭美杉
指导教师:韦萍
作品名称:唐寅
作品类型:绘本
作品描述:以绘本的形式表现唐寅的一*。用浪漫的绘画风格还原一个历史上真正的唐寅。绘本内页为长卷折页的形式,采用从右向左的阅读方式,希望读者沉浸其中有更好的情感体验。绘画形式为彩色钢笔线描,是一次对中国新钢笔画的探索。
李曾增
指导教师:韦萍
作品名称:微*物世界
作品类型:数字绘画
作品描述:《微*物世界》是以介绍肠道菌、流感病毒、牙齿上的细菌、酵母菌这四种与日常*活息息相关的微*物为主题创作的科普绘本。作品插图以数字绘画的方式进绘制。
王佳
指导教师:姜华
作品名称:社区活动中心设计
作品类型:室内设计
作品描述:本次毕业设计遵循“以人为本”的中心思想,站在使用者的角度进行空间设计。将使用者分为三类:儿童、成年人及老年人,空间将按照这三类人群进行划分,目的在于让每个人都拥有自己活动空间不干扰他人,也可以在公共空间中互相交流活动。基于传统社区空间的空间功能分布,又添加了一些新的空间并赋予主题名称。
喻寿飞
指导教师:周卉卉
作品名称:中国传统节日拟人化创意设计
作品类型:文创产品设计
作品描述:把一个抽象的形象拟人化,在我们认识中,传统节日就是一个很抽象化的概念,而我设计时是用一个人物形象去表达出我们对于节日的感受。设计分为两部分,第一部分是节日海报,第二部分是节日Q版形象。第一部分海报设计中的主体都是一个人物形象,以这个人物去代表我们的传统节日,第二部分节日Q版形象则是将节日做了一个拟人化的处理,把一个虚无缥缈的节日以一个更加易人接受更加亲近*动的Q版人物呈现在受众前。
我选定了端午,除夕,清明,七夕,元宵这五个比较有代表性的传统节日并且上网搜寻了相关的神话传说,节日习俗,节日礼仪,节日纹饰等,最终确定了现在的设计样式。
每一个节日都有自己独特的形象,也有自己独特的名字。元宵——元夕、二月二-中和、清明——寒明、端午——端阳、七夕——瑾辰、中秋——月夕、重阳——重九、冬至——星回、腊八——立果、除夕——岁杪,每一个名字都有独特的意义,或是象征着良辰美月或是带有着美好祝福,很好地体现了我国传统节日文化的源远流长。
最后是把所有的Q版形象都作为这个系列的主体物,因为传统节日是遍布全年的,所以我们可以在每个节日临近时推出这个节日的周边产品以及海报。可以设计一些周边产品,比如抱枕,马克杯,书签,手机壳,鼠标垫,手办等等,这些周边产品都可以在我们日常*活中使用,再加上随处可见的节日海报,以此宣扬传统节日文化。
史怡皓
指导教师:蒋龙
作品名称:“食物”在未来
作品描述:本作品探讨的是在未来“食物”与“身体”之间的相互作用关系,或者说什么样的“身体”需要什么样的“食物”,怎样的“食物”又赋能与怎样的“身体”。在此,“食物”的概念设定不仅仅是餐桌上丰盛美味的旧有惯习延续,还是一种信息流和能量形式。持今望远、科学与技术的飞跃发展将会对食物和身体带来怎样的质改?在我遐想、思考在未来“食物”与“身体”这组关系的话题时也萌发出很多疑惑:食物将如何*产?其形态形式又是什么样的?*命体的身体又会有怎样的变化?是含氮植物or含硅植物;又或肉身人or合成人?如此等等。面对各种遥远、各种可能、各种路线,我们该如何选择呢?
未来“食物”借用餐桌和餐盘这种习以为常的场式(在这里用来摆放的餐盘并非局限于眼前的大小),让设定中的食用者以自然而然的状态完成能量的吸附。我们居于能量场中,又渴望着不同强度的能量。在这里,能量可以是自然力量,也可以是精神之力量。作品运用黑白色系,渐次混合形成波形的黑白沙砾,借以隐喻不同强弱的能量磁场,营造一种明确的浸入感。现在呈现的六种不同的摄取方式,由不同材料完成,有各自的使用说明。
杨静雅
指导教师:邵静涵
作品名称:空间重构——嘉定州桥文化主题广场规划与设计
作品类型:广场设计
作品描述:设计以竹刻文化为中心的州桥文化主题广场,使广场风格更趋近于周边建筑。将竹刻的繁荣消弭以贴近人群的方式传达出来,达到宣传广场、吸引游客的目的。
钟帘均
指导教师:何振华
作品名称:漫游
作品类型:数绘立体书
作品描述:《漫游》是一本旋转木马立体书。这个主题源自我童年的一些幻想:在我们这个世界的某个地方*活着融入现代社会的女巫们。也许她们的穿着已与常人无异,只是灵魂中还闪烁着魔法的光芒;也许她们也从事各行各业,开着有趣的小店。我根据这些幻想创造了露露和哈娜两位主人公,在书中我并没有加以文字描述,而是仅靠图像描绘她们从早到晚的*活场景。就像莎士比亚所说:“一千人眼中就有一千个哈姆雷特”,希望每位读者翻开这本书后都会去想象露露与哈娜的*活,在幻想中漫游。童年的我受宫崎骏先*影响巨大,这些幻想或许也是源自于他的作品,因此本作即为我的原创,也有向他致敬的意味其中。
李文钰
指导教师:初旖
作品名称:山容水意——城市*活艺术馆建筑与景观设计
作品类型:空间规划
作品描述:基于新城区所设计的城市艺术*活馆,探索建筑形态与景观之间的多元关系,以此体现山水意趣。建筑主体设计为依附地形走势的坡地建筑,使得于“外”的景观成为于“内”建筑的顶部,摆脱以往于立面之上建造空间的构想。将建筑嵌入坡地进行构造,使之与坡地“共*共长”,坡地的“平面”顺势成为建筑的顶面,而建筑立面亦成为不同层级坡地的支撑。设计试图弱化空间之间的功能边界,模糊平立面的界定关系,使得环境体系中的立面与平面在建造中更好的融合。旨以空间的连贯渐弱内外空间的隔阂,给观者以“自然而然”的整体感受。艺术*活馆的开发与建造,在增进文化交流的同时为艺术与大众之间提供更多空间与连结。
施岚馨 顾贺薪
指导教师:谢悦
作品名称:看不见的眼睛——虚拟隐私影片
作品类型:视频
作品描述:作品探讨了在网络时代大众心理和个人隐私保护,将视频的场景设定为“居家变态黑客”的虚拟场景,黑客在自己的家里,通过黑进各种系统来获取各种监控视频,但是在视频后半段,他自己的电脑由于窥视他人时登陆了各种各样的“后门”平台,收到了铺天盖地的弹窗和隐私条款,自己的电脑也中了“病毒”导致系统崩溃,想通过这种形式表现在我们周围有这样很多双“看不见的眼睛”,它们从背后,从阴暗的角落里,默默注视这世界,去了解到一些来不该自己知道的秘密。但是同时这种偷窥隐私的行为也遭到了“惩罚”,最终黑客的电脑被各种隐私条款覆盖导致系统奔溃。映射出人们的隐私*活很容易暴露在他人的视线中,人们的一举一动其实正在被“看不见的眼睛”偷窥着,同时各种授权隐私条款也值得注意,提醒人们自己的隐私*活一旦被暴露的后果,同时要注意自己的隐私保护。
穆隽祎
指导教师:何晶晶
作品名称:相依祸蝠
作品类型:文旅创新
作品描述:我希望为自己的产品设计添加拟人要素、让消费者产*拟人的感知。想要达到这个目的,我开始思考用什么样的形象和主体展现给受众用户,如何展现的具有拟人内容的人格化特点。
我最终决定以疫情中成为众矢之的的蝙蝠作为吉祥物,取名为“福福”。福福的设计灵感源于这次2020年爆发的疫情,其中人们对蝙蝠这一*物出现了双重定义,即有如要价值,自己又携带可怕的病毒。蝙蝠的颜色来源于我针对这个设计做出的问卷调查。大家对天使和恶魔的第一印象色就是淡黄色和紫色。福福被设计成天真活泼调皮的性格。在社会角色扮演上,福福更是代表着即将步入社会的准动物护士。这样的人物设计会带给同为即将步入社会的青年们亲切及安全感。当福福从平面跳到现实世界中,身体比例经过不断的三维度修改,才使得福福这个形象不再只是一个文创产品,变成了活**的角色。
应雅琪
指导教师:李运团
作品名称:关于南阳汉画像砖石艺术特色的网页设计
作品类型:网页截图
作品描述:本次毕业设计围绕南阳汉代汉画像砖石文化展开,分析并结合汉画像砖石的艺术特点,以网页为呈现形式所做的展示设计,一共*含8个页面,通过移动端的网页来宣传、展示汉画像砖石文化艺术特点,将汉画砖文化的“旧”与网页设计技术的“新”结合在一起,在碰撞中发扬中国优秀传统文化。
方金元 阎芸竹 张梦涵 董笑雪
指导教师:刘泓哲
作品名称:Fruity Bubble
作品类型:游戏设计
作品描述:《Fruity Bubble》是一款基于Android智能手机平台研发的轻解密游戏。游戏背景是每个不同的液体中都存在着不同的精灵,他们*活在不同的瓶子里,互相之间不能融合,主人公是一个青柠味汽水瓶贴纸上的二维卡通形象,性格活泼、热爱冒险,忽然有一天她被一股神秘的力量从二维世界转到三维世界中,成为了跟汽水瓶瓶子里一样的小精灵,还拥有了可以在二维与三维世界中穿梭的能力,于是他便开始了在各种不同饮料瓶中的冒险之旅......
周泽楠
指导教师:耿凌艳
作品名称:汉代漆器装饰纹样推广APP界面设计
作品类型:界面设计
作品描述:漆工艺在中国的历史发展已逾七千年,汉代漆器艺术达到了漆器发展史上的繁荣期,汉代漆器装饰纹样具有重要意义。本课题对汉代的漆器装饰纹样进行了系统的梳理、归纳和分类,并提出利用交互设计,以移动应用程序为载体推广汉代漆器艺术。通过对相关案例的分析和用户调研后,逐步进行信息设计和交互设计,最终完成移动应用程序的界面设计。通过汉代漆器装饰纹样推广APP提高用户对汉代漆艺的兴趣和认知度,促进汉代漆器纹饰美学的传承,向大众科普中国传统漆艺,推动中国漆艺文化的发扬和发展。
张碧柔
指导教师:张照辉
作品名称:上大科创园建筑群外观及室内改造
作品类型:室内设计
作品描述:科创园区员工食堂,融合了多种使用环境,其中不同空间对灯光要求也不一样。此次课题就把不同形式的灯光,运用到员工餐厅复杂的使用环境中,来探讨灯光怎样满足环境与使用需求的问题。在门头设计上,运用有特殊形状的灯箱解决照明与标志相结合的问题,在照明同时更加吸引目光,很适合用在餐厅招牌、门牌、等设计中。
董与欣
指导教师:马浩
作品名称:Metropal——AR社交体验设计
作品类型:图形设计
作品描述:Metropal是一款AR的社交应用综合服务系统,利用AR技术的特点,帮助用户更便捷高效地进行线下社交,从而实现陌*人之间的破冰。同时,利用大数据算法为用户推荐合适的伙伴。
陶梦圆
指导教师:王璐 孙海垠
作品名称:表达拖延症现象的商业插画设计
作品类型:插画
作品描述:在如今高速发展的社会中,人们不自觉地推迟学习、工作、*活上的任务已经成为了一种普遍的现象,大多数人也逐渐将之发展成了对待*活的一种方式、一种态度,但不受制约的无限期拖延,必定会给拖延者带来一定的负面影响。所以我选择以「表达拖延症现象的商业插画设计」做为设计主题,以《人类拖延图鉴》做为设计输出,将拖延症现象与商业插画进行有机结合,以图像叙事为切入点,对拖延症现象在商业插画中的视觉表现进行再设计,通过商业插画的形象设计以寻求贴合现实*活场景,*动描绘拖延症现象和其产*的问题,使受众者产*是非共鸣感,与作品产*互动关系,提高对拖延症现象的关注度并加以反思,从而达到加深理解、转变看法、引导行为的实际作用,真正做到从设计实践中获得矫正拖延症现象的有效方法。
陈旭
指导教师:穆杰
作品名称:中国传统建筑题材在文创玩具设计中的实践与探索
作品类型:产品设计
作品描述:根据大学期间的兴趣爱好修了一些关于玩具的课程,在即将离开大学的时候希望自主设计一款玩具,并且了解到沙盘玩具在现在市面上占的比重较小,想开发一款能与中国传统文化相结合的沙盘玩具。通过这款玩具的开发希望更多的人能了解到中国优秀的传统文化,同时在这个文化自信的背景下,让更多的儿童以及青少年能够积极的学习我们国家的优秀文化。
曹轩宇
指导教师:李倩
作品名称:文化遗产纹饰提炼与创意设计——以河南打虎亭汉墓为例
作品描述:本课题基于对河南新密县打虎亭汉墓的文献研究与图像分析,通过收集打虎亭汉墓的考古资料与民间口头传说资料,整理墓室壁画和石刻画像的艺术设计元素,梳理打虎亭汉墓的文化资源,基于复原与保护的原则,为建设中的密县打虎亭汉墓博物馆设计文化创意产品品牌标志与平面图形,推动文化遗产资源与现代*产*活相融合,既传播文化,又增加效益,实现文化价值和实用价值的有机统一。
周颖
指导教师:黄国涛
作品名称:佛教现代主义的审视——以嘉定华藏禅寺改造设计为例
作品类型:室内设计
作品描述:这是对上海市嘉定区华藏禅寺的改造设计,使现代风格扎根于宗教建筑。宗教必须与他所处的社会相适应,这是客观历史规律,具有必然性。不管任何个人主观上喜欢不喜欢、愿意不愿意,从历史的发展来看,宗教都必须与他所处的社会和谐相处。笔者于在现代主义的思潮与佛教文化的精髓之间找到一个恰当的折中。在改造设计中,以现代的混凝土辅以木材与玻璃,营造简洁通透的视觉感,注重建筑与佛理的关系。
方舟
指导教师:田合法
作品名称:与卡通形象结合的创意产品设计—Tori啾
作品类型:产品设计
作品描述:卡通形象本身简洁的视觉形象,成为了读图时代最理想的视觉传播符号之一,也超越了语言的束缚。此设计就是以一只“啾”的形象进行一系列衍*产品设计,基础形象上以长尾银喉山雀和麻雀为原型,确定了自己的IP形象。要突出小鸟可爱、圆潤、灵巧的感觉。衍*形象思路来源于动画“百变马丁”。颜色选择上更倾向于鲜明活泼的色彩,IP形象要以吸引消费者喜爱为中心,并直接推销产品。图案对于消费者的*比产品本身更具有强烈的购买欲望,在商品市场上,鲜明的色彩更能区别于市面上其他同类产品,更加有诱惑消费的魅力,视觉的*能引导消费。
庄雨霏
指导教师:张照辉
作品名称:上海大学科创园投资管理有限公司3#幢2F餐厅改造设计
作品类型:室内设计
作品描述:上海大学科创园餐厅位于嘉定科创园1000号2楼,作为面向文化产业园区的餐厅,属于餐饮业中的商务餐饮空间。现代餐饮行业不再简简单单只是用餐空间,而应该给到消费者更好的物质和精神需求,因此上海大学科创园餐厅也迎来了新的改造。本设计旨在通过科学有效的空间布局来改造出一个具有美观性、舒适性和实用性为一体的多功能就餐空间。
杨哲寅
指导教师:谢悦
作品名称:《亦舍亦藏中医馆》HTML5设计开发
作品类型:微网站
作品描述:中医文化是我国传统文化中十分重要的一部分,随着现代网络的高速发展,中医文化的传播迎来了新的机遇。本作品旨在传承和推广中医文化,面向大众推出一款有关中医文化的移动客户端。该微网站*含了穴位*、养*保健、中医药草、中医问诊等有关中医文化的知识科普和交互游戏。
韦煜东
指导教师:李敏
作品名称:与非遗剪纸艺术结合的抗疫
作品类型:产品设计
作品描述:胸针:“胸针之于女性,象征大过于装饰,因为它是所有饰物中唯一不和女性身体发*接触的特例。即便高贵如女皇,在佩戴胸针时也必须谦卑俯首,那时往往会有一阵微微的眩晕,因为,你看到是你心上的自己。”剪纸艺术元素融于胸针设计更能体现佩戴者对于中国传统文化、剪纸艺术的热爱。
渔夫帽、马克杯亦是现代人十分喜欢和常用的物品,将剪纸艺术与之结合的探索,希望能为剪纸艺术的传承略尽绵薄之力。
许有全
指导教师:魏枢
作品名称:崇明鸟类科普展示馆绿色公共空间的设计初探
作品类型:公共艺术
作品描述:设计希望能为公众提供一个鸟类科普展馆,向公众展示湿地鸟类的*存,繁衍以及与湿地共*的关系。希望能通过鸟类展馆,让公众了解到鸟类与湿地不可分割的关系和提高公众的环保意识。
朱敏恒
指导教师:田合法
作品名称:办公用品情趣化仿*设计—Table Zoo
作品类型:产品设计
作品描述:本设计以仿*学为基础,针对桌面办公用品进行的情趣化创意设计—Table Zoo,伸懒腰的猫咪和小狗、起飞姿态的大雁、起伏于纸张书页之间的麻雀和与现实*活中体型截然不同的迷你小树,这是一个以桌面动物园为主题的产品设计,旨在使人们工作、学习时,可以无意间放松精神,营造一个活泼*趣的桌面办公氛围。
潘忆
指导教师:王璐
作品名称:never stop dreaming 品牌IP形象与衍*品设计
作品类型:图形设计
作品描述:以never stop dreaming打造的IP,为其设计制作了一套文化创意产业衍*品设计,展示了在当今文化创意产业中IP形象的重要性,起了绝对性的因素。女孩nokey在公司内遭受着冷眼和排挤,被调遣到宇宙中废弃的中转站工作。在那里,她看见了被抛弃的老式机器人默默等待能源耗尽的场景,发觉了在公司里默默忍受的自己与他们一样的。为了打破现状,她利用废弃的零件改造他们。在与机器人们的交往中,她找到了奋斗的目标,于是为了重*的宇宙垃圾重组店就出现了。
彭芃
指导教师:陈海强
作品名称:ESCAPING
作品类型:数字绘画
作品描述:几幅插图讲述的是一个简单的故事:位于海上的研究基地从深海打捞上一个奇怪的*物躯骸后,将其存于实验室解剖研究,其中一部分肢体变异进化,从实验室中逃脱。
主题灵感来自于深海*物,在现实中的深海因为其特殊的环境条件,孕育出了无数种令人感到诡异又十分美丽的*物。
潘虹伊
指导教师:魏枢
作品名称:崇明东滩鸟类科普展示馆中地域元素的体现与应用
作品类型:公共艺术
作品描述:对上海崇明东滩地区的研究基地现状进行了理论层次的分析,在建筑和设计的风格上所开展的研究过程之中结合了地域的风格特点,同时*含了展示馆的主题:日常鸟类的基本特点,并且将鸟类和当地的地域风格做到有机的结合,展示出崇明东滩鸟类科普展示馆文化内涵与建筑的关系。
茅卓琪
指导教师:纪海燕
作品名称:“老字号”进校园品牌形象策划——以上海天明糖果厂为例
作品描述:老字号有着深厚的文化底蕴、传统的工艺及配方,却受限于老旧的意识及形象,未能被95后、00后的年轻群众所接受。本次设计作品以大学*视角出发,来帮助老字号提炼文化内涵及品牌核心价值。以上海天明糖果厂为例,通过创新传播策划设计,尝试帮助老字号解决品牌形象老化问题。
高雄
指导教师:江鸿梁
作品名称:芜湖方言博物馆
作品类型:展示空间设计
作品描述:方言作为一种语言,他能很好的体现当地的文化,也是一种悠久文化的传承,当下普通话的普及使得方言传承开始慢慢走向下坡。博物馆起到一个很好的保存、传承与创新的作用。本次博物馆展示空间设计以当地梨簧戏与徽州建筑结合体现当地文化体现方言,芜湖梨簧戏作为民间戏曲,多为方言演奏。通过戏曲表现方言,也是对梨簧戏的一种保护与传承传统文化。
纪尔语
指导教师:王阳明
作品名称:模块化垂直难民营社区设计
作品类型:模块化建筑设计
作品描述:为缓解叙利亚难民问题,通过国际多方面的支援结合,在雅典构建一个垂直的模块化难民社区。通过研习Archigram与日本新陈代谢派的设计概念与设计方法,同时使用新的3D打印建筑材料,来完善模块化垂直难民社区设计。最终使建筑融入当地文脉,通过建筑内不同功能模块为难民提供不同的服务,同时难民也可以在周边进行工作,更好的融入当地社区。
邱雨烟
指导教师:纪海燕 荣晓佳
作品名称:漫游新平
作品类型:交互投影装置
作品描述:作品《漫游新平》通过对新平县旅游资源推广现状的分析与探究,归纳当前问题并提出解决方案。笔者将具有当地代表性的特色资源进行形象提炼,进而制作部分动画并结合当下流行的交互投影进行装置制作。
本次设计作品作为新平县旅游资源推广的一部分,也是一个小尝试,后期还将继续制作并不断完善,最终将结合新平县宣传片形成完整的装置作品落实到当地景区,试图通过这种方式吸引更多潜在游客关注当地旅游信息。
汪柯谷
指导教师:纪海燕
作品名称:云南新平县系列文创产品设计
作品类型:平面设计
作品描述:本作品是以云南省新平县为案例,通过对当地地域文化元素进行挖掘与提炼后搭建微信公众平台对当进行宣传,并围绕着微信公众平台所需要的视觉元素对当地特色鸟类和植物元素进行提炼并图形化处理,设计出系列鸟类、植物插画与动图,并衍*出系列文创产品实物。
张煦晖
指导教师:李运团
作品名称:《浮*若梦》解谜游戏
作品类型:游戏
作品描述:《浮*若梦》解密游戏是一款通过Animate软件制作的与中国传统文化相关的解谜游戏,游戏的背景绘制分为四部分:门外,庭院,书房,诗中画;通过与现代插画手法的结合,展示古代绘画古典,高雅,神秘的特点。游戏制作中以文字类解谜游戏为主,机械类解密为辅助手法进行设计,采用点击、拖拽等交互方式,游戏共分为八种题型:判断题,线索题,字谜,古诗解字题,对联,匹配题,古代历史知识题,图文匹配题。将古代传统文化中的文字游戏与现代技术相结合,制作数字化解谜游戏,力求实现知识与文化的传承,为弘扬中国文化提供媒介,以期展望中华传统文化的当代价值。
钟思敏
指导教师:魏枢
作品名称:环境与空间的“共*”设计——以崇明岛鸟类科普展览馆为例
作品类型:博物馆设计
作品描述:本次设计主要强调建筑与自然、人与自然的共*,强调对自然的延续,以及人与自然的和谐相处。在形体上处理的方式借鉴上海自然博物馆,采用螺旋上升的处理方法,将周围芦苇延续到建筑身上,植物屋顶下是植物细胞状的窗户与岩石面的墙面,就像是湿地上的一片起伏的芦苇地,建筑仿佛隐藏在芦苇地之下。采用这种植物屋顶的形式,来消解人工建筑的痕迹,使建筑融于自然。植物屋顶的设置,为鸟类增加了休憩平台,同时也为人与动物之间增加了一个互动平台,人可以在植物屋顶欣赏湿地风光的同时与鸟类来一次亲密接触。
立面形态上从自然汲取元素,采用植物细胞与岩石层作为设计元素,墙面为流动性的砖石表面仿造成岩石层,窗户通过细胞状框架分隔,在细胞状的窗户上在加入一层树枝,树枝的设置为候鸟南飞提供了中途休憩的地方与鸟类筑巢的地方。建筑的存在更多的是为鸟类提供居所,而不是作为人类的场所。强调建筑与鸟类的共*。建筑立面建材以木材为主,为避免鸟因飞行撞上玻璃窗,玻璃涂刷鸟类可视的涂层,如UV 涂层、防紫外线涂层等。
狄舒恺
指导教师:李敏
作品名称:雕花剪纸与*活
作品类型:设计图
作品描述:把雕花剪纸具有代表性的图案融入日常*活中的物品中,使之既美观又实用,达到保护传承的目的。
孙遥
指导教师:黄国涛
作品名称:华藏禅寺设计与改造
作品类型:室内设计
作品描述:本设计基于现代主义与佛教建筑设计的关联和契合点,将现代主义风格与传统建筑结合,从佛教建筑的空间形态入手,并总结出其空间特征和设计元素,针对两者间所涉及到的共同领域或相同之处进行归纳总结,最后设计出嘉定华藏禅寺的展示空间。
邹诚昊
指导教师:梁海燕
作品名称:基于rhino软件的高校3D文创产品设计
作品类型:文创产品设计
作品描述:本设计主要以上海大学为例,深耕上海大学在校园文化创意产业之上存在的问题与现在面对的机遇与挑战,并在阐述上海大学校园文化内涵、师*情感认同基础上,通过对上海大学伟长楼,校本部图书馆,行政楼等标志性建筑物的加工提炼参考时下流行文创设计思路并进行再创作,并以rhino与keyshot等软件作为文化创意产品载体形式对其进行3D化表现与展示。
王玲
指导教师:李敏
作品名称:《抗疫心电图》非遗剪纸文创衍*品设计
作品类型:文创衍*品设计
作品描述:原创图取名为《抗疫心电图》,风格采取浙江剪纸独特的江南风格,采用了浙江桐庐风景剪纸风格,用比较抽象的形来概括具体的景。象征着*命体征的心电图则是寓意现代科技,表示传统的文化与现代的风格碰撞,更是为了赞扬在这次冬天社会中每一位用他们的付出与贡献拉起了象征*命的心电图。用太阳、云朵、和树木表示“没有一个冬天不可逾越、没有一个春天不会来临”中的春天已经来了,用人物的起伏图来同构心电图,心电图是*命的表示。人物中有普通人、工人、老人、环卫工、孩童、病患者、军人、警察、医护人员等社会不同领域的人们。延伸出的文创产品有相框、礼盒、口罩、环保袋购物袋、书签、手机壳之类的*活日常品。
姜雨辰
指导教师:周卉卉
作品名称:屿鹿九色
作品类型:文创产品设计
作品描述:我从敦煌艺术中选取九色鹿形象,制作一系列文创产品。在特色产品的文创设计中,着重提取敦煌壁画的图形元素,将敦煌独具特色配色方案应用于设计中,整理和分析传统的造型元素,运用新的设计手法创造一种适合当下人们审美趣味的设计形式。选取了中国青绿山水中的山脉画法,辅以寺庙中的祈福树,用噪点纹理表现暗面。屿鹿九色主题文创产品形式多种多样,我希望能让大家在享受文创产品带来的新奇体验的同时,也让更多人关注和守护敦煌文化。
徐艺菲
指导教师:钱楷
作品名称:M-Mirror智能医疗化妆镜
作品类型:UI设计
作品描述:M-Mirror 是一款智能医疗化妆镜。主要用户群体为都市女性。作为中高端消费群体,许多当代都市女性的*活及精神世界变得更为独立而丰富。在注重*活品质的同时 她们对健康和美丽的追求也从未止息。为此,M-Mirror 选择了更为符合用户群特质的设计风格,紧扣 “极简、曲线、智能” 的设计关键词。外形设计上圆润流畅,兼具女性美和科技感,UI设计上追求简约而*动有趣的设计风格,力求建立更为人性化的交互方式。产品功能*括日常诊疗、智能家居控制、护肤指导预报可能出现的健康问题。M-Mirror 致力于帮助用户建立健康规律的*活方式,坚持“预防大于治疗” “不治已病治未病”的理念,使用户适应快节奏*活,并做好健康及形象管理。
程一凡
指导教师:钱小燕
作品名称:青铜读物《武器库》
作品类型:绘本
作品描述:幻想类艺术内容研究(儿童幻想创作思路)
试图通过幻想题材的牵引,成为中国传统故事和文化的调和剂,起到类似游戏交互的作用。事儿童在阅读绘本时,通过“万物有灵”的神秘主义倾向的故事引导,自然而然的进入到对传统故事和文化的理解当中。
1,通过“想象”,“智慧”,“快乐”。成为贯穿整个童话故事的基调。
2,坚持儿童本位的思路来进行内容的添加和装饰。
必须以儿童作为一个完整的*命出发:将儿童化身为自然,社会本身,精神的存在。
儿童是一个具有完整人性的存在,描述儿童创作的时候,应该是融合了作者本身对于时代,社会,民族,的心灵历史的缩影。
也就是说,儿童本位是坚持创作儿童文学图画的题材代表了当代历史文明发展中露水的成分,是文明发展成功最好的体现,与此同时儿童本身的心灵又将成为永恒记录的主题,是自然之灵的代表,文明发展的方向,精神的寄托与指引。
季晨宇
指导教师:朱洪举
作品名称:书写国风24记
作品类型:文创设计作品
作品描述:“书写国风24记”是以24节气为主题背景的书法文创设计作品。通过对24节气相关的气候特征、民俗民风、特色产品等内容进行了针对性的调研之后,选取了与对应节气相关的景物特征来作为主体的图案进行设计,再结合与对应节气相关的书法作品,共同绘制而成的文创产品。
马天予
指导教师:林莹
作品名称:分镜短片《Sigurd》
作品类型:分镜短片《Sigurd》是一部神话改编的分镜短片,意在用镜头语言讲述一个故事。
作品描述:上海大学科创园餐厅位于嘉定科创园1000号2楼,作为面向文化产业园区的餐厅,属于餐饮业中的商务餐饮空间。现代餐饮行业不再简简单单只是用餐空间,而应该给到消费者更好的物质和精神需求,因此上海大学科创园餐厅也迎来了新的改造。本设计旨在通过科学有效的空间布局来改造出一个具有美观性、舒适性和实用性为一体的多功能就餐空间。
赵朗然
指导教师:周卉卉
作品名称:新四美
作品类型:海报及系列文创设计
作品描述:本次毕业设计以《女娲补天》《嫦娥奔月》《精卫填海》《田螺姑娘》为灵感,对故事中较为具有代表性对元素进行提取运用,进行海报及系列文创的设计。
周智玥
指导教师:蒋龙
作品名称:look loook looook
作品描述:《Look Loook Looook》整体采用了老电视这个载体,通过四台老电视的场景表达,旨在暗示在网络时代下人与终端呈现出来的沉迷、上瘾、黏着的状态。
色域空间:旨在通过蓝紫色唤起人们心中对双十一的记忆;
药丸空间:旨在通过药丸造型暗指互联网终端对人们的治愈*作用;
浴缸空间:旨在模拟人们沉浸在终端带来的愉*受中;
频闪空间:旨在通过模拟人们快速刷手机时脑海里快速闪过画面的场景
陈敏
指导教师:秦川
作品名称:当青花蓝遇上花腰傣
作品类型:文创设计
作品描述:以花腰傣女性角色为设计原型参考,通过提取花腰傣女性的舞蹈动作、纺织动作、捕鱼时的动作以及制陶时的动作,在此基础上融合插画风格,把造型夸张化、趣味化处理,最终形成一套花腰傣趣味插画风格IP形象,并以此作为产品延伸参考。
褚琳
指导教师:纪海燕
作品名称:“花腰傣失落宝藏”——线下海报装置与手机端互动游戏
作品类型:海报装置及H5设计
作品描述:“花腰傣失落的宝藏”游戏是一线下海报与线上H5端点相结合的寻宝解谜类游戏。游戏背景基于花腰傣民族为昔日强盛的古滇国贵族后代,其祖先逃难到红河谷地区繁衍化为了花腰傣民族这一传说,从而构想出花腰傣的祖先有将一笔宝藏给埋藏在当地哀牢山下这一游戏背景。剧情中玩家“你”在新平当地集市意外获得一神奇梭子,在梭子的指引下开始寻宝旅程。游戏中共设立为四个寻宝站点:花腰纹饰、朗娥桑洛、织土布、南恩大瀑布。“你”在每个寻宝站点完成任务,获取下一个寻宝站点的信息从而向宝藏一步步靠近。
游戏将花腰傣的纹饰、神话传说、土布、自然资源文化知识点融入到剧情中,从而让玩家在游戏游玩过程中也潜在领略到到花腰傣的风俗人情,了解到了花腰傣文化,从而更具趣味性,潜移默化进行知识科普。
图为游戏的平面原型和海报装置实体图。
贾柯荟
指导教师:林莹
作品名称:风的孩子
作品类型:绘本
作品描述:本绘本讲述了一位准备结束自己*命的女性,因向天空许愿,遇到了一位蒲公英化作的女孩,女孩没有重量随风而走。女人把这孩子当做自己活下去的全部依靠,用沉重的锁链把她留在地面。但女孩本就不属于地面,风不断呼唤她。终于女孩从阳台一跃而下,投入风的怀抱,重新化作朵朵蒲公英,只剩锁链重重掉在地上。
殷雨晴
指导教师:何晶晶
作品名称:《ZOOM》——基于金华动物园的IP形象及其衍*品设计
作品类型:IP形象与衍*品设计
作品描述:真诚祝愿:永远旺盛,保持积极,渴望创新,慈悲*容
本次作品是基于金华动物园IP形象与其衍*品设计而展开的,希望通过趣味性的设计手法,让在特殊时期下的动物园树立新的品牌形象,用风趣的语言表达积极的人*态度,主角ZIGGY和他的妹妹ZINGY,名字赋有机敏的意义,他们热爱*活,相互照料,甚至想着故意制造点给*活带来趣味的小惊喜,也在自己的工作和*活中发光发热,由IP形象的叙事功能对用户产*内容的传播,使用户在购买衍*品后,不是一段旅途的结束,而是一场新体验的开始。ZOOM:Zoetic/Optimistic/Original/Merciful
孙小钰
指导教师:陈海强
作品名称:系列数码画作品《经途》
作品类型:数码插画+流式阅读漫画
作品描述《经途》讲述了一次长达十数年的救赎与自我救赎,牧师因为太爱世人而踏上旅途,替每一个想要*的人杀掉他们以代替他们承担罪孽,他“拯救”的人数之多甚至让他成为童谣里的杀人恶魔。但他只爱人,在旅途中他拒绝人偶、鸟儿、巨人、花朵的请求,仅仅因为他们不是“人”,在旅途的末端他认识到了自己的错误,可当他回过头去寻找那些曾经被他拒绝的*命,却发现他们已经各自找到了自己的方向,已经不再需要他的救赎。旅途的末端,牧师向教会自首,像童谣里传颂的那样,他被烧死在十字架上,而当他的灵魂升上了天堂,神对待他与他曾杀掉的或拒绝的灵魂并没有任何分别。
王铭桢
指导教师:江鸿樑
作品名称:河南方言博物馆展示空间设计
作品类型:展览展示空间设计
作品描述:河南方言的核心中原官话在历史上长期作为我国的通用语言,蕴含着浓厚的文化底蕴。本课题将中庸美学思想和博物馆展示空间设计相结合,旨在为传统文化的表现形式及其内涵注入新的时代内容,探索传统文化与现代发展的融合方式。河南方言博物馆的展示空间设计所持的设计理念是和谐、统一、人与自然的融合,为了契合并营造中原文化的特征以及文化内涵,以质朴的材质与简约的色彩奠定展厅内部的风格基调,加强文化氛围,在空间中通过对光线的处理,使关注点聚焦,同时增加空间的美感,在展示方式上区别于传统的实物展示,整体脉络由“互动一词”贯穿,由于方言本身属性特点的限制,展示的方式变得不易,以传统的展示方式介绍河南方言并不能达到很好的效果,所以采用大量的互动方式使展品与观者产*联系。
游凯文
指导教师:汤宁容
作品名称:《“荒川”马戏团超度夜》长卷插画创作
作品类型:数字插画
作品描述:插画作品“荒川马戏团的超度夜始于作者对马戏团作为绘画题材、以及巴洛克风格绘画的兴趣,结合鬼神元素完成的长卷图创作,目前已完成人物设定和插画创作。作品分为人设部分和插画部分,展示的是马戏团从噬魂恶魔手中救出亡魂,送去往*轮回的场面。
张浩洋
指导教师:林莹
作品名称:爱丽丝
作品类型:绘本
作品描述:《爱丽丝》是基于经典童话爱丽丝梦游仙境的一组绘本插画设计,以爱丽丝梦游仙境的故事为背景,表现女孩在森林中的一些遭遇,根据爱丽丝梦游仙境的原故事设置绘本故事情节,兔子,玫瑰花,钟表,扑克牌等作为画面的主要构成元素,人物着装参考了爱丽丝童话的经典形象的蓝色裙子和金色长发,构想出爱丽丝在森林中意外遇到一只拿着怀表的兔子,跟随兔子打开木门,掉进地洞等情节,配色以绿、蓝为主,在跟随图片中主人公穿过森林,把人物放在炎热的夏天,草丛和森林中,体现夏日阳光明媚和炎热氛围,在设计中使用了一些肌理用于植物表面,和动物的毛发,体现肌理对绘本插图的重要性。
插画可以应用在日历,手机壳,抱枕,办公用品等文创产品上,不同元素重新组合,突出爱丽丝童话的主题。
张春瑗
指导教师:梁海燕
作品名称:上海大学文创产品设计
作品类型:文创
作品描述:上海大学校徽的中心呈白玉兰形状,为上海市市花,反应学校的属地特征;菊文化节是学校的校园文化品牌项目。最终笔者选择以玉兰花和菊花作为此次设计主题,进行一系列的高校文创产品设计,祝福母校勃勃*机,不断前进。
陈一恒
指导教师:谢璞
作品名称:商丘古城展示中心设计
作品类型:建筑设计
作品描述:以可持续发展为设计核心,通过下沉式覆土建筑的创新结合去设计商丘古城的展示中心,为当地艺术的传承传播设立根基,激发城市活力和文化创意,增加未来文化附加价值,文化消费形式介入,业态介入,带动地方经济,让城市真正引领时代发展的需求,让古城焕发新的*命力让商丘人民谱写展望中国梦的新篇章时代性地域文化特色。
金艳加
指导教师:隋洁
作品名称:异相
作品描述:这是一套主要用色彩表达不同性取向为主题的数字绘画作品。其特征就是用色鲜明,隐喻较多。不仅是人物,且颜色,人物,造型,场景,都有其各自含义。作品展示了人在个性上的多样性,希望让特殊性取向的人得到共鸣,认识真正的自己。
展厅入口
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